Kuinka pakopelihuone luodaan? Ammattilainen vastaa

emmi-karna

Emmi Kärnä on jyväskyläläinen pakohuonepelisuunnittelija, tarinankertoja ja toinen tosielämän peleihin keskittyneen Mysteerin perustajista. Mysteeri on laajalle Suomeen levittäytynyt ja pakohuonepeleistään tunnettu yritys, jonka tarjoamia elämyksiä pelataan Turussa, Tampereella, Jyväskylässä, Kuopiossa ja Porissa.

Mysteerikipinä syttyi nopeasti

Kärnä aloitti pakohuonepelien pelaamisen verkossa jo nuorena, ja ensikosketuksensa fyysisessä ympäristössä pelattaviin huoneisiin hän sai vuoden 2015 alussa suunnattuaan lyhyelle Tallinnanmatkalle poikaystävänsä Jussi Venäläisen kanssa. Kaksi kuukautta Tallinnan kokemuksen jälkeen pariskunta avasi Jyväskylään ensimmäisen pakopelihuoneensa, Siirin piinan.

  • ”Me ollaan sellainen pariskunta, että kokeillaan kaikkea omituista. Me katsottiin silloin Tallinnassa tammikuussa, että luvassa oli räntää vaakatasossa. Eksyin TripAdvisoriin ja siellä tuli se “live escape room” -termi vastaan. Mentiin kokeilemaan, tultiin ulos ja todettiin, että tää on meidän juttu.

    ”Homma lähti käyntiin aika nopeasti, mutta Jussilla on toisaalta myös yrittäjätaustaa. Mä olen pitkään harrastanut tarinoita kaikissa muodoissa, luin paljon kirjoja ja katsoin elokuvia jo tosi pienestä pitäen. Pitkäaikainen näytelmä- ja tarinaharrastus yhdistyivät sitten tähän, että syntyi intohimo alkaa tekemään meidän omia pelejä.”

suunnittelu2

Uuden huoneen synty alkaa teeman valinnalla

Kärnä on sittemmin ehtinyt suunnittelemaan laskentatavasta riippuen jo 15–20 pelihuonetta. Mysteerillä pakopelihuoneet suunnitellaan yleensä tiimissä ja Kärnä kertookin, että kolme henkilöä on paras lukumäärä henkilöitä osallistumaan uuden huoneen suunnitteluun. Työ alkaa teeman valinnalla.

  • ”Huoneen päämäärä asettaa tunnelman, niin tiedetään, millaisia asioita lähdetään hakemaan. Sen jälkeen me aletaan miettimään tarinaa. Me ei tehdä ympäristöön vaan tarinaan pohjautuvia pelejä. Käytännössä aluksi päätetään, mitä päähenkilölle on tapahtunut tai tapahtuu pelin aikana. Sen jälkeen vasta mietitään, onko paikkana tämän työhuone, koti tai mitä se voisi ollakaan. Sen jälkeen mietitään, mitä kyseisestä ympäristöstä voisi löytyä ja yleensä niistä jutuista alkaa rakentua puzzleja eli tehtäviä.

    ”Seuraavaksi kehitetään mahdollisimman iso määrä puzzleja vapaan ideoinnin vaiheessa, jossa heitetään pöydälle kaikki, mikä vain tulee mieleen. Myöhemmin niistä sitten katsotaan, mikä toimii ja mikä ei. Ensimmäinen suunnitelma koitetaan hahmottaa geometrisesti meidän suunnittelijoiden päässä, ja sitten me piirretään. Se on aika paljon mielikuvilla leikkimistä.”

Suunnitelma elää myös rakennettaessa

Suunnittelun jälkeen alkaa työläs rakennusvaihe, jossa on yleensä mukana 3–8 henkilöä vastaamassa eri tehtävistä. Materiaalit huoneisiin löytyvät joka puolelta. Nettikirppikset, perinteiset kirpputorit, kuolinpesät ja antiikkikaupat on koluttava läpi jokaista huonetta rakennettaessa.

  • ”Rakentamisvaihe on kaikkein vaikein, periaatteessa iso osa suunnittelutyöstä tapahtuu myös huoneen rakentamisen aikana.  Meillä voi olla ajatus tehtävästä, mutta saatetaan keksiä sen paras toteutustapa vasta rakentamisvaiheessa. Materiaalin etsiminen on ehkä jopa kaikista vaikein vaihe, kun tiedämme tarvitsevamme jotain tiettyä. Se on välillä vähän tuurikauppaa, mutta sen takia prosessin täytyy antaa elää. Jos me löydetäänkin jotain parempaa kuin mitä etsittiin, niin silloin on oltava valmis muuttamaan suunnitelmaa.”

na%cc%88ytto%cc%88kuva-2018-3-19-kello-11-36-23

Huoneen työstämisessä menee yhteensä 30–45 päivää. Lisäksi aika ajoin täytyy luopua myös toimivista pelihuoneista ja vaihtaa ne uusiin ideoihin, kun asiakkaat kaipaavat uusia haasteita. Mysteerillä huoneita on ehditty vaihtamaan jo useasti.

  • ”Huoneen elinkaari määräytyy pitkälti sen mukaan, missä kaupungissa se sijaitsee ja kuinka paljon potentiaalista kävijäryhmää löytyy. Pakopelien kiroushan on se, että ne on kertakäyttöisiä. Se on ongelma, mitä alalla ei ole vielä hirveän hyvin onnistuttu ratkaisemaan. Näissä pienemmissä kaupungeissa huoneen elinkaari on 1,5–2 vuotta, mutta mitä isompi kaupunki, niin sitä harvemmin niitä joudutaan vaihtamaan.”

Ideoista ei Mysteerillä ole pulaa

Kärnän suosikkikirjojen, -elokuvien ja -pelien pienet elementit ujuttautuvat Mysteerin huoneisiin. Monipuolisuutta pelien sisältöön tuovat kaikki Mysteerin työntekijät omalla panoksellaan.

  • ”Yksi selkeä vaikuttaja on ollut [Kiekkomaailma-sarjan kirjoittaja] Terry Pratchett, sieltä on tullut tietynlainen huumorintaju meidän kaikkiin peleihin. Me yritetään kätkeä huoneisiin piilotettuja vitsejä mukaan sillä tasolla että kaikki ei niitä tajua.

    ”Meillä on siitä hyvä tilanne, että meillä on 40 hyvin luovaa ja eri asioista kiinnostunutta ihmistä, jotka tuo omia vaikuttimiaan sekaan. Jos olisi pelkästään minun vaikuttimista kiinni, niin siinä alkaisi varmasti toistaa itseään. Meillä on tosi erilaisia ihmisiä jotka osallistuu omilla tavoillaan. Meillä on jopa liikaa ideoita, mutta liian vähän aikaa. Vaikeempaa on pitää ne hyvät ideat mielessä: mullakin on niin laho pää, että saatan keksiä idean aamulla ja unohtaa sen iltapäivään mennessä.”

dsc_7393-3

Kärnä itse on käynyt pelaamassa noin 50 pakohuonepeliä läpi ja ottaa mieluiten peliseuraksi poikaystävänsä. Kaksikon kemiat toimivat myös pelien timmellyksessä, mutta myös ammattilaisilla on omat haasteensa huoneiden selvittämisessä.

  • ”Kahden hengen tiimiksi ollaan ihan hyvä parivaljakko. Meidän suurin haaste on kuitenkin siinä, että me sorrutaan liian usein ajatteluun, että arvoitus on tehty jollain tietyllä tavalla. Sitten me ei osata enää ajatella sitä eri tavalla, me ei osata hylätä meidän omia ideoita. Me ollaan myös ihan surkeita etsijöitä, jos pöydällä on palapelin palanen niin me ei sitä löydetä.

    ”Pelisuunnittelutapoja on monia erilaisia, kaikki ei todellakaan tee niin kuin minä. Oikeastaan parasta on muiden huoneita pelatessa se, kun huomaan, että jotain on tehty täysin eri tavalla. Siinä näkee muiden näkökulmaa ja miten pelisuunnittelija on ajatellut kyseisen tehtävän.”

Oletko ratkoja vai fiilistelijä?

Kärnä jakaa huonepakopelifanit kahteen leiriin: niihin, jotka pelaavat ratkomisen ilosta ja niihin, jotka haluavat uppoutua syvälle pelin tarinaan. Osa meistä jää ihastelemaan huoneen kulisseja, toiset uppoutuvat täysin tehtävien ratkomiseen ennätysaika tavoitteenaan. Kärnä toteaa, että molempien kävijäryhmien toiveet tulee täyttää saman pelin sisällä.

  • ”Tarina on mulle aina tärkeä, mutta ongelmien ratkaisemiseen uppoutuminen on tosi tyypillistä. Luulen, että siinä tapahtuu jotain meidän aivoissa, ettei siinä pysty keskittymään mihinkään muuhun kuin ratkomiseen. Itse ajattelen huonetta enemmän kokonaiskokemuksena kuin pelkästään pelinä: miltä se tuntuu, millainen draaman kaari on vai onko sitä ollenkaan, ja liittyvätkö arvoitukset itse tarinaan. Mä olen ehkä liiankin kriittinen siitä, kuinka hyvin tarina tukee peliä.

    ”Meillä käy oikeastaan kaksi eri pelaajatyyppiä: toiset tulevat pelaamaan uppoutuakseen ympäristöön ja tarinaan. Yksi pelaaja sanoi tosi osuvasti kerran, että pakopelit ovat niille elokuviin verrattava viihdemuoto. Sitten mä myös tiedän, että toiset haluavat tulla pelaamaan ratkomisen tunteen ja onnistumisen riemun takia. Pelisuunnittelijan näkökulmasta täytyy aina muistaa, että pelejä tehdään molemmille tyypeille.”

vedenalaisen-turun-aarre-4

Erikoistumalla jokainen kävijäryhmä otetaan huomioon

Kärnän mielestä alalla alkaa näkyä yhä enemmän teknologisia apuvälineitä. Nuorella alalla on tilaa kokeilla erikoisia ratkaisuja ja Kärnä toteaakin, että alalla erikoistuminen on lisääntymässä myös Suomessa.

  • ”Pakohuonepeliala on kerennyt olla Suomessa nyt neljä vuotta. On ollut hyvä seurata sivussa myös Yhdysvaltojen markkinoita: kaikki mitä tapahtuu niillä markkinoilla, tapahtuu todennäköisesti myös Suomessa jossain vaiheessa. Teknologia tulee lisääntymään peleissä jossain mielessä. Jotkut huoneet voivat olla pelkästään teknologiaa, mutta on edelleen myös niitä pelaajia, jotka ennemmin haluavat kokea pelin nykymuodossa kuin nauttia uusimmista vempaimista.

    ”Olen huomannut viimeisen vuoden aikana, että ala alkaa erikoistua Suomessakin. Nyt on tullut ensimmäiset kauhupelit Helsinkiin, ja kuulin että sinne olisi alkanut tulemaan myös erityisesti perheille sopivia pelejä. Peliyritykset alkavat erikoistumaan tiettyihin osa-alueisiin ja se tarkoittaa, että ne tekevät parempia pelejä omalle yleisölleen.”

Yhdessä tekemisen riemu on kehitystä tärkeämpää

Pakohuonepelien perusidea fyysisen ympäristön tutkimisesta yhteistyössä kavereiden kanssa tulee Kärnän mielestä säilymään jatkossakin ennallaan. On kuitenkin mahdollista, että virtuaalitodellisuuden kikat tulevat joskus täydentämään myös Mysteerin pakopelejä.

  • ”Me ollaan toistaiseksi sanottu, että halutaan keskittyä tosielämän peleissä ja tuoda pelaajille yhdessä tekemisen riemua. Vielä ei kuitenkaan voi sanoa, mitä tulevaisuus tuo tullessaan. Lisätty todellisuus [Augmented reality, AR] voisi sopivassa kontekstissa toimia meille. Silloin täytyisi miettiä, miten se oikeasti tukisi peliä niin, ettei se olisi vain uusi siisti teknologinen lisä.

    ”Faktahan on, että teknologia tulee kehittymään yhä nopeammin ja on paha arvioida, ollaanko kohta siinä pisteessä, että kaikki pelaaminen tapahtuu visiiri silmillä. Mä kuitenkin haluan uskoa, että tosielämän pelit ovat tulleet jäädäkseen muodossa tai toisessa. Pakopelihuoneet on ensimmäisiä esimerkkejä siitä, kuinka digitaalisesta tulee taas analogista – tuntuisi vähän hassulta, jos se haluttaisiin tehdä taas toisin päin.”

Varaa läheisillesi lahjakortti Mysteerin pakohuonepeleihin täältä!

– José, Elämyslahjat